La Historia del Incomprendido “Super Mario Bros. 2”

Miyamoto lo miró y dijo: ‘Tal vez tenemos que cambiar esto'”, recordó Tanabe. Sugiriendole a Tanabe que haga el juego “un poco más parecido a Mario”.

“Siempre y cuando sea divertido, todo vale”, recuerda Tanabe decirle a Miyamoto.



Quizás ya sepas el resto de la historia. La secuela de Mario se lanzó originalmente en Japón como Doki Doki Panic, protagonizada por un elenco de personajes totalmente diferente. El juego lanzado en Japón como Super Mario Bros. 2 era un juego totalmente diferente también, un conjunto de nuevos niveles superdifíciles construidos con el motor y los gráficos del juego original (que luego llegaría a nosotros con el nombre de “Super Mario Bros 2: The Lost Levels“).

Ese título no fue lanzado fuera de Japón. En cambio, Nintendo usó Doki Doki Panic, intercambiando los personajes del juego para el elenco de Mario. Este era el juego que el público occidental conocería como Super Mario Bros. 2.



Desde que fue desarrollado por el equipo de Mario, el colorido mundo de Doki Doki Panic, su música pegadiza y su magnífica obra de arte encajan perfectamente con los personajes estrella de Nintendo. Pero algunos puristas sintieron que el juego no era lo que querían de Mario: estaban acostumbrados a pisotear a los enemigos para aplanarlos, no levantarlos y tirarlos, un cambio pequeño pero fundamental que le dio a Mario 2 una sensación significativamente diferente.

Aunque el concepto inicial para el juego había sido eliminado, el desarrollo de ese prototipo cooperativo original para dos jugadores inspiró todo el innovador juego de Super Mario Bros. 2, dijo Tanabe.


Tanabe y Miyamoto

“Recoger bloques fue lo mismo que sacar verduras del suelo”, dijo. Por la misma razón, levantar al otro jugador y arrojarlo se convirtió en recoger enemigos.

Doki Doki Panic era en realidad parte de un acuerdo con la corporación Fuji, en el que Nintendo produciría un videojuego para una exposición de tecnología multimedia llamada Yume Kōjō, o “Dream Factory“. Los personajes de la mascota inventados para esta exposición fueron las estrellas del juego.



“Recuerdo que un día me detuvieron en Fuji Television, me entregaron una hoja con personajes del juego y me dijeron: ‘Quiero que hagas un juego con esto'”, dijo Tanabe.

Lanzado en 1987, Doki Doki Panic fue uno de los mayores éxitos en el sistema de disco de Nintendo, una unidad de disquete que funcionaba con la versión japonesa de NES. Como este hardware no se lanzó en los Estados Unidos, muchos juegos del Sistema de discos se transfirieron a cartuchos de juegos estándar para su lanzamiento en los EE. UU.



“Debido a que tuvimos que hacer este cambio, tuvimos la oportunidad de cambiar otras cosas” sobre el juego, dijo Tanabe. “Sabíamos que estos personajes de Fuji TV no serían populares en Estados Unidos, pero lo que sería atractivo serían los personajes de Mario“.

El equipo de Tanabe hizo muchas mejoras al original para su debut en los Estados Unidos, agregando más personajes enemigos, lanzando algunos guiños visuales a los juegos de Mario y mejorando en gran medida la animación y los efectos de sonido.



Debido a que una de las características más notables de Mario en ese momento era su capacidad de crecer y reducirse cuando comía hongos mágicos, esto se agregó al juego. Pero la implementación no estuvo exenta de problemas.

“Cuando los personajes se reducían a una versión más pequeña de ellos mismos, era fácil atravesar partes del nivel que se suponía que no debías atravesar, así que hacíamos sus cabezas más grandes para que quedaran atrapados en esas cosas”, dijo Tanabe.

Las mejoras de Super Mario Bros. 2 fueron tan buenas que el juego finalmente se trajo a Japón, retitulado Super Mario USA.



Les dejo por último un longplay del mismo.

 

Dejá un comentario