Aguante el Mapache – Super Mario Bros. 3

La culpa fue de Matías. Sí, la culpa fue de Matías. Yo estaba re contento con mi Super Mario Bros para que apareciera “este” amigo jugando a la tercera entrega. Recuerdo preguntarme, ¿y el 2 cuando salió que ni me enteré?… Pero eran épocas tumultuosas del inicio de los 90’s.

De culo quedé cuando lo vi jugarlo, tan avanzado y diferente del original, tantas cosas para ver y hacer, tantos secretos, tan, tan bueno.

De más está decir que Matías se ganó una competencia de Super Mario 3 juntando las  monedas del barco pirata especial 😉😀😀

El equipo de desarrollo completo de Super Mario Bros 3 (SMB3) consistió en solo once personas: Miyamoto y Tezuka como directores y diseñadores, cuatro diseñadores adicionales, cuatro programadores y Koji Kondo como compositor. Durante los dos años de desarrollo de SMB3, los días de Miyamoto en la oficina no tenían un tiempo definido de inicio o finalización, y a menudo se quedaba trabajando hasta altas horas de la noche.

Miyamoto actuó como algo más que un diseñador en SMB3: estaba guiando a todo su equipo, guiándolos y sacando sus mejores ideas, justo como su mentor Gunpei Yokoi había hecho por él durante el diseño de Donkey Kong casi diez años antes.

Miyamoto dirigía a su equipo en una búsqueda de diversión. Él ha dicho muchas veces que siempre ha estado más interesado en diseñar juguetes que en diseñar juegos, y la palabra que usa con más frecuencia para describir su filosofía de diseño es “divertida”. Aunque ha sido pionero en innovaciones con carácter, narrativa y hardware, la filosofía de diseño de Miyamoto privilegios de juego sobre todo lo demás.

Lograr esta visión para SMB3 significó dibujar los niveles con su pequeño grupo de cuatro jóvenes diseñadores (Katsuya Eguchi, Hideki Konno, Hiroyuki Kimura y Kensuke Tanabe, el director de SMB2 EE. UU.), Y señalando directamente pequeños detalles sobre cómo le gustaría. los niveles a mirar, hasta cuántos bloques deberían aparecer entre los enemigos. En una edición reciente de la serie de entrevistas de Nintendo “Iwata Asks”, Eguchi dijo que mientras trabajaba con Miyamoto, aprendió cómo introducir elementos del juego en un orden estratégico. “Es muy particular acerca de las primeras impresiones”, dijo. “Y si lo cambias como él dice, entonces se siente mucho mejor para jugar. Lo he visto una y otra vez “.

Konno, que escribió muchas de las especificaciones de enemigos para SMB3, dijo que en lugar de hablar sobre la “esencia de Mario” durante el desarrollo de SMB3, Miyamoto se centró en preguntar: “¿Es divertido?” Y “¿Te parece bien?” Por ejemplo, Konno luchó con la mecánica del enemigo Micro-Goomba, pequeños Goombas que pululan en torno a Mario y achatan la altura de sus saltos. Al principio, Konno intentó hacer a Mario más pesado y lento cuando los Micro-Goombas se aferraron a él, pero el resultado no se sintió bien.

Miyamoto rechazó dos de las demostraciones de Konno y dijo: “A pesar de todo este esfuerzo, probablemente no será tan divertido como este”. Fue Miyamoto quien ideó la solución: en lugar de hacer Mario más pesado o más lento, insertó un bloque invisible sobre la cabeza de Mario para que cuando saltara chocara contra algo. “Fue una solución realmente simple, y cuando lo hice como dijo, fue genial”, dijo Konno. “Muchas veces después de eso, cuando me topé con una pared, se me ocurrió un enfoque completamente diferente”.

El codirector de SMB3, Takashi Tezuka, a menudo queda eclipsado por Miyamoto en las discusiones sobre la historia de Mario, pero proporcionó una guía importante para el equipo y presentó muchas de las ideas más importantes de SMB3, así como muchas de las obras de arte. “Sabes, quería ver todo”, dijo Eguchi sobre Tezuka.

Pero los elementos lindos como las colinas danzantes de la pantalla del mapa mundial con ojos tenían que mantenerse bajo control, dijo Eguchi, para hacer que SMB3 sea atractivo para el público más amplio posible y resistir la opinión común de que Mario era únicamente para jugadores más jóvenes. “Viendo los dibujos, [Mario] tiene una apariencia ‘linda’, pero creo que siempre hemos tratado de mantener la imagen heroica y admirable que todo el mundo está buscando”, dijo Eguchi. “Por otra parte, mirando Mario 3 […] el juego tiene un aspecto cursi, supongo. Cuando miro hacia atrás, me pregunto si podríamos haber hecho algunas cosas de manera diferente aquí y allá “.

El equipo no pudo actualizar los datos de nivel sin la ayuda de uno de sus cuatro programadores, lo que significaba que solo podían experimentar con diseños de niveles dos veces por día: una vez en la mañana y una en la tarde. Konno dijo que el equipo se sentía exhausto hacia el final del período de desarrollo, pero Eguchi agrega que la “delgadez” de Miyamoto los mantuvo enfocados en la perfección. “Él no piensa en absoluto sobre el trabajo que implica arreglar algo”, dijo Eguchi sobre Miyamoto. “Si hace que el juego sea un poco mejor, Miyamoto siempre ha sido sincero acerca de hacer cambios”.

‘El sonido más aterrador que se puede escuchar es el de los pasos de Miyamoto por el pasillo’. La implicación aquí es que si él viene hacia ti, significa que tiene una idea y hay mucho trabajo existente que se va a descartar. ”

De hecho, el código del cartucho de juegos SMB3 original de NES  revela una gran cantidad de contenido no utilizado que muestra algunas de las decisiones de desarrollo rechazadas por el equipo de diseño, que incluyen:

  • dos versiones de Mario con overol rosa en lugar de azul;
  • una serie de diseños de enemigos alternativos, incluidos Cheep-Cheeps de oro y Para-Beetles verdes de vuelo rápido;
  • un gráfico de púas y ruedas, un gráfico de hélice, un gráfico de calavera para la pantalla del mapa y una versión alternativa del Magic Ball ganado en fortalezas;
  • un gráfico de Hammer Mario deslizándose (Hammer Mario no puede deslizarse en el juego real, probablemente porque el equipo quería permitir a los jugadores agacharse en las colinas y esconderse de las bolas de fuego enemigas);
  • minijuegos alternativos con dados y cartas, organizados por un Hammer Brother y un Koopa Troopa en lugar de Toad;
    y un pequeño gráfico de fortaleza estilo adobe para la pantalla del mapa;
  • los datos del cartucho también incluyen una serie de niveles no utilizados, algunos de los cuales parecen ser primeros borradores o versiones más desafiantes de los niveles existentes, tal vez revelando un deseo inicial de hacer el juego aún más difícil que el producto final.

Muchos de estos niveles alternativos parecen existir únicamente para los diseñadores de juegos, para que puedan probar mecánicas en el juego. Estos son algunos de los más extraños de todos. Un nivel no utilizado, por ejemplo, presenta una serie de cascadas donde Mario debe nadar hacia arriba, mientras que otro parece entrar en el espacio exterior. Varios niveles son imposibles de superar ya que no incluyen una salida. El cartucho contiene niveles de gris, fortalezas verdes y niveles con un cielo rosa o plataformas de nubes apiladas. Hay un nivel lleno de salas de bonificación Tanooki Suit, un World 7 Hammer Brother (la versión final de este mundo no tiene ninguno), una versión anterior del famoso nivel 5 World Wind-up shoe y un nivel híbrido agua / cielo con una salida secreta.

Aunque SMB3 hizo muchos saltos estéticos y técnicos impresionantes de sus predecesores, el juego es mucho más que la suma de sus partes. Algo intangible sucede cuando están todos juntos. Los diseñadores de SMB3, dijo James Clarendon, crearon una “experiencia de juego coherente y concistente”, un “ciclo central” en el que todos los aspectos del juego se unen y se complementan entre sí “.

Por ejemplo, el sistema de inventario de SMB3 no era nada exclusivo para esta época, pero la diferencia entre SMB3 y otros juegos que presentaban inventarios es que los artículos disponibles en SMB3 se sentían más vinculados a la narrativa y estética del juego. “Alex Kidd en Miracle World te permitió comprar una pulsera de poder que te permite disparar láseres de tu puño por un nivel, o un girocóptero que te permitía volar en lugar de caminar, pero estos tenían poca conexión con el mundo de Alex Kidd, “Clarendon dijo a modo de ejemplo. SMB3, sin embargo, le dio a los jugadores elementos como el zapato de cuerda verde de World 5, el traje Hammer o la nube de Lakitu.

Los minijuegos de SMB3 como el panel de ruleta, el panel de N-Mark Spade, “casas de sapos” y el modo de batalla de dos jugadores que me encantaban estaban todos vinculados de forma cohesiva al resto del contenido, la historia de la franquicia. e incluso las raíces de naipes de Nintendo. Muchos juegos en ese momento ya tenían rondas de bonificación, mencionó Clarendon, “pero contrastan con visitar la casa de Toad o combinar una iconografía de Mario clara y común con la experiencia desconectada del minijuego ‘pierna fantasma’ de Psycho Fox. “.

En fin. Un juego hermoso.

En el momento de su lanzamiento, “Super Mario Bros. 3 […] revivió la sensación de maravilla que hizo que Super Mario Bros. sea tan especial”, escribe el historiador Tristan Donovan. “Super Mario Bros. 3 se convirtió, tanto crítica como comercialmente, en la culminación del viaje de Nintendo de fabricante de juguetes japonés desconocido a gigante mundial de los videojuegos”.
Por mucho que el mundo ame a SMB3, el propio Miyamoto tiene sentimientos encontrados al respecto. “Miro hacia atrás y juego algunos de estos juegos y hay muchos lugares donde, para ser honesto, estoy un poco avergonzado”, dijo Miyamoto a Time. “Miro a Super Mario 3 y me siento como ‘¡Esto fue todo! ¿Esto es lo que pensamos que era lo suficientemente bueno? “Habiendo dicho eso, tengo un nuevo entendimiento de ese trabajo. El equilibrio en ese juego es lo que tenía que ser en ese momento. Era realmente. Y así, incluso viendo todas las limitaciones, estoy muy contento con lo que creamos y no lo cambiaría “.

SMB3 fue el último juego en el que Miyamoto tenía un crédito de “diseñador”. De aquí en adelante, su nombre aparece solo como “productor” y “director”. También fue, como señaló Phillips, el juego en el que demostró que sus éxitos con Donkey Kong y SMB1 no fueron un golpe de suerte, el juego donde obtuvo su estado como una leyenda. Si Donkey Kong fue el gran avance de Miyamoto y SMB1 su revolución, entonces SMB3 fue su obra maestra.

Dejá un comentario