La piedra en el zapato de Nintendo. PSOne/PSX

La PSOne, PSX, Plastation Original, la primera, la simple “Pley”; fue una cuña y un cambio de paradigma en la industria del videojuego. En plena guerra entre Nintendo y Sega, aparecía un nuevo contendiente devengado del enojo por el rechazo de la propia Gran N. Lo que la Nintendo 64 pudo haber sido simplemente terminó siendo la PSX.

Nintendo, en pleno desarrollo del Super Nintendo Entertainment System, la tercera consola basada en cartuchos y la primera de la generación de 16bits, firmó un acuerdo con Sony para suministrar el procesador de audio del sistema, el Sony SPC700. Este fue el principio de una fructífera alianza.

A medida que Nintendo continuó desarrollando complementos para la SNES, incluido un módem lanzado solo en Japón, Sony se centró en su negocio principal (los sistemas de audio y video) y en 1986 desarrolló junto con Philips Electronics un nuevo tipo de disco llamado CD-ROM / XA. Este permitió que audio, video, gráficos y datos comprimidos se ejecutaran simultáneamente. El CD-ROM original podía contener información de audio, gráfica o de datos, pero solo podía ejecutarse de forma independiente cada uno, una ridiculez si lo pensamos hoy, pero recién estaba amaneciendo lo que luego conoceríamos como multimedia. Al combinar estos tres elementos, los juegos podrían usar gráficos y audio más grandes y avanzados a los que se podría acceder mediante los archivos de datos, todo desde un solo disco.



Al escuchar de esta nueva tecnología y aprovechando su relación existente, Nintendo se acercó a Sony para comenzar a desarrollar un complemento de CD-ROM para el Super Nintendo (sí, sí, copia de la MegaCD, obvio), con planes de convertirlo en la primera consola basada en disco de Nintendo. El acuerdo se hizo en 1988 con Sony creando la tecnología y Nintendo lanzando la expansión con nombre de… Play Station; sip, mismo nombre que usarían después.

Los planes se descarrilaron debido a una disputa contractual que llevó a Nintendo a reconsiderar la relación. Nintendo hizo un trato paralelo con Philips Electronics para hacer un complemento SNES basado en un disco diferente y canceló su acuerdo existente con Sony. Si bien esto fue un revés para el gigante de la electrónica, decidieron continuar desarrollando la tecnología para crear su propia consola. Habían aprendido mucho de la compañia nipona que supo hacer masos de cartas.



Si bien el acuerdo que hizo Nintendo con Philips se derrumbó, no significa que Sony hubiera escuchado su última palabra. Una vez que Nintendo se enteró que Sony estaba usando la tecnología que desarrollaron en el marco de la asociación, intentó detener el desarrollo del sistema demandandola. El caso se decantó a favor de Sony, a quien se le permitió continuar con el desarrollo del sistema. Mario había perdido una vida.

Hasta el lanzamiento de la PlayStation, los juegos de consola se basaban principalmente en cartuchos y eran muy caros de fabricar, con largos ciclos de manufactura. Además, los videojuegos en 3D y de movimiento completo requerían grandes archivos y tecnología que, al ponerlos en un cartucho, habría costado tanto que hubiera sido casi imposible obtener un beneficio.

Sony había pasado años desarrollando su sistema, pero tardó en crear una división interna de desarrollo de juegos. Recién para noviembre de 1993, Sony Computer Entertainment era creada (lo que ahora se llama Playstation Team o Playstation Division), y el sistema, la Playstation se lanzaría en Japón el año siguiente, la consecuencia de esto fue una lista de juegos desarrollados corta para ese momento Sony, sin embargo, recibió un importante apoyo de otros editores de juegos, a diferencia que otras compañías, fue gracias al apoyo recíproco con las Thirds Parties que PSX se convirtió en un éxito.

Los juegos de computadora ya se habían subido al carro del CD-ROM, por lo que los editores y desarrolladores de juegos ya sabían los beneficios de este medio. Los CD-ROM contenían más espacio de almacenamiento que los disquetes o cartuchos, y además podían entrelazar archivos de audio, datos y gráficos de manera simultánea, por lo que podían satisfacer las poderosas necesidades necesarias para un juego renderizado en 3D o un video de movimiento completo. Además, costaban una fracción del precio de cualquier otro medio y se pueden fabricar rápidamente y en volumen.

Así fue como Sony se metió por una ventana en la industria de los videogames, y fue un batacazo tan duro que fue parte de los motivos de que varias compañias, entre ellas SEGA, se apartaran definitivamente de la fabricación de consolas.

Y para ir cerrando este post, veamos tres de los juegos más raros que aparecieron.


Incredible Crisis

Incredible Crisis desarrolló un culto a lo largo de los años porque fue uno de los primeros ejemplos de compilación de minijuegos, un género que eventualmente incluiría WarioWare y Mario Party. También se hizo famoso debido a su historia extraña y su trama inconexa. Entre las tareas que se le pide al jugador que complete, hay un mini-juego de conducción en el que el se está atado a una camilla que se sale de control en medio del tráfico. También hay un juego de “Simón dice” que se juega con extraterrestres, y en algún momento, debes darle a una mujer un “masaje erótico” en una de las cabinas de una rueda de la fortuna.

Todas estas actividades son parte de un día muy extraño en la vida de una familia japonesa, que está haciendo todo lo posible para llegar a tiempo al cumpleaños de su abuela.Los cuatro personajes también se involucran en un robo a un banco, una explosión en un ascensor, y se atascan a bordo de un tren fuera de control.

Sé que parece que acabo de regurgitar palabras aleatorias en mi teclado, pero es cierto. La historia y el juego hiperactivos podrían no ser tan buenos en estos días, pero en el 2000, no había nada igual.




Parappa The Rapper

Este juego es la prueba de que “raro” no necesariamente significa “malo”. La descripción de este juego puede hacer que Parappa parezca solo un conjunto de conceptos aleatorios extraídos de un sombrero, pero definitivamente es más que la suma de sus partes. Juegas como un perro que también es un rapero, e intentas ganarte el corazón de una flor mejorando tu canto. ¿Cómo puedes mejorar? Siguiendo los consejos de tu sensei, quien es una cebolla en un kimono.

A pesar de la sinopsis peculiar, la verdad es que Parappa, es un pionero en el departamento de juegos de ritmo, género que sería dominado por los Guitar Heroes y demás. El objetivo del juego es presionar los botones del joystick a tiempo con las instrucciones de la música. Fue lo suficientemente popular como para generar una secuela directa de PS2 y un spin-off basado en la guitarra llamado Um Jammer Lammy. El juego también está disponible para PSP y PS4, en forma remasterizada.



Pepsiman

Pepsiman es un videojuego de acción desarrollado y publicado por KID para PlayStation. Fue lanzado en Japón en marzo de 1999 y se basa en la mascota del superhéroe de Pepsi, y enfoca al jugador en evitar obstáculos al correr, correr y saltar, mientras que Pepsiman automáticamente corre hacia adelante a través de cada una de las etapas, mecánica que luego se vería repetida hasta el cansancio en juegos de móviles, como SubwaySurfers y similares.

El juego se realizó con un presupuesto bajo, lo que motivó la decisión de hacer videos en etapas intermedias que muestran a un hombre bebiendo Pepsi, ya que eran baratos de producir. El juego también presenta escenas en 3D, para las cuales el futuro escritor de novelas visuales Kotaro Uchikoshi creó modelos en 3D. Si bien un editor estadounidense buscó adquirir los derechos para publicar el juego en los Estados Unidos, terminó siendo un juego exclusivo de Japón.

En el último tiempo se ha hecho bastante viral, por lo malo de sus controles y lo pobre en general del juego. Volviéndose de culto y disparando los precios de las copias originales… Hay veces que hacer las cosas mal dan buenos resultados a largo plazo… a muy largo plazo.



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