A principios de los años 90’s la llamada guerra entre consolas se exacerbaba mientras brotaban los primeros exponentes de los 16 bits. Y allí estaba SEGA apostando fuerte a su Megadrive, con todos sus cañones directamente a Nintendo, con publicidades que enarbolaban la bandera del “Blast Procesing“, un “algo” que tenía la consola que le permitía, por ejemplo, mostrar juegos que se movía extremadamente rápidos como ser Sonic. Y así lo vitoreaban en todos lados.
Finalmente, y luego de mucho batallar, sale airosa la Gran N, dejando a la compañía del erizo azul diezmada, con una gran cicatriz abierta con lo que el “Blast Procesing” no llegó a ser. Y al día de hoy aún quedan dudas que realmente esta técnica que combinaba software y hardware existiera o que simplemente fuera una estrategia de campaña.
Controversial en su momento, SEGA usó la frase para impulsar sus ventas en el mercado en los EE. UU. dirigido contra la SuperNES, y fue tan exitoso que Nintendo se vio obligada a refutar a doble página en la prensa especializada las afirmaciones de SEGA. Muchos lo descartaron como marketing, lo cual es cierto para ese momento, pero el hecho es que el Blast Procesing es real, pero no es un “componente“, sino una técnica que permitía mostrar más colores en pantallas que los permitidos por la paleta de la Megadrive, tan sólo jugando un poco con su DMA (Direct Memory Access, o memoria de acceso directo).
Sorprendentemente, nunca se usó en ningún juego y solo ha salido a la luz en los últimos años.
Bueno, el video en esta página presenta un desglose técnico en profundidad de cómo funcionan los trabajos técnicos, pero la idea básica es que el procesador de video junto al 68000 de Mega Drive está “cargado” continuamente. El cambio se realizaba en el color de cada píxel de forma individual a medida que eran “barridos” en una pantalla CRT se mueven de izquierda a derecha y luego a la siguiente línea y así sucesivamente, un proceso conocido como exploración activa. La aplicación aquí está expandiendo la paleta de colores algo restringida de Mega Drive.
En primer lugar, hay una cuestión de sincronización. Los desarrolladores necesitaban poder iniciar el proceso con un primer píxel de exploración activa y saber cuándo es eso. Pero en segundo lugar, y quizás más apremiante, Blast Processing utiliza esencialmente la totalidad del tiempo en que los 68000 procesan un juego de Mega Drive, ocupando toda la memoria con una imagen semi estática.
Así que es inútil para los juegos de cartucho estándar, pero podría haber sido usado en juegos de Mega CD, ya que ella tiene su propia CPU que podría ejecutar el código del juego. Una aplicación obvia para Blast Processing sería mejorar el color. Pero ¿Blast Processing alguna vez obtuvo alguna aplicación? Bueno, el programador de Mega Drive, Chilly Willy, construyó una demo de Wolfenstein 3D…
Dejemos esto que es actual y volvamos a los 90’s.
El término “Blast Processing” viró entonces a referirse al rendimiento más rápido del Génesis. Muchos asumieron que se refería a la velocidad de reloj de la CPU. Mientras que el procesador principal Ricoh 5A22 del SNES tenía una velocidad de reloj de 3.58 MHz, el procesador principal de 68000 CPU del Genesis tenía una velocidad de 7.67 MHz, dos veces la velocidad de reloj de su rival. Además, el 68000 tenía un bus de datos interno de 32 bits y un bus de datos externo de 16 bits, mientras que el 5A22 tenía un bus de datos interno de 16 bits y un bus de datos externo de 8 bits.
Sin embargo, el término “Blast Processing” se acuñó originalmente (antes de que lo agarra la gente de marketting) en referencia a la unidad DMA de alta velocidad en el procesador gráfico VDP Yamaha de SEGA, que permitía velocidades de transferencia DMA mucho más rápidas que las SNES, junto con un ancho de banda también más grande. El ancho de banda más veloz y la mayor velocidad de llenado del Genesis le dieron una serie de ventajas, tales como resoluciones más altas durante el juego, un desplazamiento de paralaje más rápido y complejo, el intercambio rápido de datos, alta velocidad de fotogramas con muchos objetos en movimiento en la pantalla, más sprites por fotograma, y capacidades poligonales 3D programables con el hardware base (sin necesidad de chips de mejora en los cartuchos). Por otro lado, el SNES tenía sus propias ventajas, como que su CPU tenía más instrucciones por ciclo de reloj y una mayor cantidad de RAM más lenta, y su chip de gráficos PPU tenía más colores y era capaz de una resolución de menú estática más alta, más pequeños sprites en la pantalla, y Modo 7 tilemap de escala y rotación. Efectos de escalado y rotación similares fueron posibles en el Genesis a través de la programación DMA (como se ve en el Contra Hard Cops).
En el apogeo de la guerra de consolas de 16 bits de los años 90, SEGA intentó continuamente postular su consola Mega Drive como la “más cool” (sobre el SNES). Las campañas publicitarias de SEGA fueron vanguardistas y de confrontación, y “Blast Processing” fue una de las muchas palabras de moda acuñadas para ayudar a la diferenciación de productos. SEGAse centró en su mayor ventaja, enfatizando el rendimiento mucho más rápido de Genesis en sus comerciales.
En 1994, Nintendo publicó un anuncio publicitario titulado “SMASHING The Myth About Speed and Power” en revistas de videojuegos populares, presentado como una pieza pseudo-editorial; aunque tenía la palabra “publicidad” en una escritura muy pequeña, no se dejó en claro a los lectores que fue escrita por Nintendo, engañando a muchos al creer que era una pieza editorial legítima escrita por las revistas actuales. La pieza atacó la etiqueta “Blast Processing” mientras hacía una serie de afirmaciones inexactas y engañosas sobre la MegaDrive.

La contra-campaña de Nintendo tuvo éxito, lo que finalmente provocó una reacción violenta contra SEGA. Con el paso de los años, la frase llegó a ser percibida por muchos como un truco de los años 90.
Recuerdo patente esta situación, con la gran N saliendo a desmentir por todos lados y llenando de datos técnicos dónde aparecían siempre como ganadores, aprovechando finalmente para sí lo que había iniciado SEGA.
Igual, en mi corazón, la Mega le gana a la SNES.

