¡Guarda que Explotamos Todos! – Maniac Mansion – Parte I

En la casa de Emilio, una tarde de juegos en la pc que la mamá usaba para su estudio de escribanía, Emilio mismo introducía el diskette y por primera vez yo, a su lado, miraba lo que luego sabría era una aventura gráfica. Fue el principio.

Maniac Mansion es un videojuego del género aventura gráfica lanzado por la compañía LucasFilm Games (después conocida como LucasArts) en el año 1987. Este videojuego supuso el reconocimiento y la fama a nivel mundial de la compañía. Es reconocido como un juego clásico y pionero de la aventura gráfica. También es apreciado por los jugadores y programadores por su alta jugabilidad y por introducir nuevas ideas y conceptos como varios posibles finales; la posibilidad de escoger entre varios personajes, cada uno de ellos con diferentes habilidades; y escenas que se asemejan a vídeos, donde nos cuentan la historia del juego.

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Este fue el motivo de la creación del motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), que seguiría utilizando LucasArts (por aquella época todavía llamada Lucasfilm Games) en todas sus aventuras gráficas, incluyendo El secreto de Monkey Island, Indiana Jones & The Fate of Atlantis o Sam & Max: Hit The Road, hasta 1997 con la publicación de La maldición de Monkey Island. La versión original de “Maniac Mansion” fue lanzada en 1987 para PC, Atari ST, Amiga, Apple II y Commodore 64. Utilizaba el motor SCUMM v1. Más tarde, tras la publicación de Zak McKracken que utilizaba el motor SCUMM v2, lanzaron una reedición con unos gráficos más definidos (todavía en 16 colores) que imitaba la técnica de Zak.

Maniac Mansion es un juego de aventura gráfica con una interfaz de apunta y haz clic para guiar a los personajes a través de un mundo en dos dimensiones en el que deberá resolver acertijos. Los jugadores pueden seleccionar quince comandos diferentes con este esquema; por ejemplo “Walk to” para mover los personajes, “New Kid” para alternar entre los tres personajes y “Pick up” para recoger objetos.

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Lejos de quedarse en una leyenda por la posición que toma en la historia de las aventuras gráficas (fue la primera aventura realmente Point And Click), “Maniac Mansion” es un juego excepcional. En este análisis descubrirán por qué.

 


Argumento

Maniac Mansion toma lugar en la mansión de la familia Edison; ocupada por el Dr. Fred, la enfermera Edna y su hijo Ed Weird. Viviendo con los Edison hay dos grandes tentáculos sin cuerpo, uno morado y el otro verde. La secuencia de introducción del juego muestra que un meteorito se estrella veinte años atrás cerca de la mansión. Este simbionte toma el control de la familia y causa que el Dr. Fred comience a succionar cerebros humanos para usar en sus experimentos, mientras su familia le anima y le apoya en estos esfuerzos. Un día la porrista Sandy Pantz, novia de David Miller; el protagonista, desaparece sin dejar rastro y este sospecha que el Dr. Fred la ha secuestrado. Después de la escena introductoria del juego, Dave y sus dos compañeros se preparan para ingresar a la mansión y rescatar a Sandy. El juego comienza con una pantalla de selección en la que se debe escoger dos de los seis personajes disponibles para acompañar a Dave.

lucas arts

 

Intro del juego

Cada personaje tiene una personalidad muy definida, unas acciones que lo hacen especial y una forma de hacer según qué cosas. Por ejemplo, a Michael le encanta la fotografía y es un chico amigable, Bernard es de los que se ponen una armadura cuando cruzan la calle y además le gusta la ciencia (Siendo el único capaz de reparar electrodomésticos) y Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales.

scumm

Deberemos elegir a personajes que veamos que pueden sernos útiles para terminar la aventura. Debido a que muchos acertijos solo se pueden resolver con habilidades específicas, el juego puede terminar de muchas maneras, dependiendo de los personajes escogidos por el jugador.

 


Gráficos

Los gráficos en todas sus versiones son muy coloridos. En realidad a día de hoy no se podría decir que es el punto fuerte del juego, ya que tras pasar casi 30 años a alguno le podría entrar la risa, pero en general son muy uniformes intentando imitar los dibujos animados. Lógicamente estaban limitados por el hardware de la época.

La versión más bonita, aunque pueda parecer la más sosa quizás sea la conversión de 1990 para la consola NES por parte de Jaleco, ya que tiene más aire de dibujos animados que los demás aunque los gráficos sean más enanos (le quita atractivo la censura a la que fue sometido, que le obligó a quitar decorados y a cambiar textos) .

retro

Las animaciones son prácticamente inexistentes… Se podrían contar con los dedos de una mano las de cada personaje y los fondos son estáticos completamente, aunque como dije antes, el juego tiene casi 30 años… para la época estaba bastante bien. Son muchos personajes y muy poca memoria la disponible.

 


Sonido

En su versión para PC estaba hecha para sonar mediante el altavoz interno, con estridentes pitiditos aquí y allá. Está compuesta por muy poquitos temas: el tema principal que suena durante la pantalla de título y la música de la banda del Tentáculo Verde (y si no me equivoco ninguna más). La verdad es que está muy bien hecha teniendo en cuenta lo limitado del medio, sobretodo el tema principal.

La versión de NES ya es más avanzada en este aspecto. La música no deja de sonar durante todo el juego, y según qué personaje estemos manejando oiremos una canción u otra de su reproductor de CD portátil, que podemos apagar en cualquier momento si nos resulta molesto. (Nota para los freaks: no, el reproductor de CD no tiene pilas, deben de ser de esos que van con baterías recargables).

Banda sonora en su versión para NES

En ambas versiones el sonido se limita a un efecto que intenta imitar al agua cayendo al fregadero, un toc para el péndulo del reloj de la entrada, un plac cada vez que abrimos o cerramos una puerta y poco más.

 


Jugabilidad

El entorno SCUMM v1 se basa en verbos en la parte inferior de la pantalla. Un total de 15 verbos (entre los que se incluyen tira, empuja, enciende, apaga, arregla, usa, abre, cierra, lee y hasta el increiblemente innecesario “abre con llave“), un poco exagerado, cierto. Se dieron cuenta de ello y la versión de NES redujo la lista a 12 verbos. Hay que destacar que se trata del primer juego point and click real de la historia (sin mandatos escritos), y aún así es de muy sencillo manejo.

Sobretodo en la versión NES, que nos muestra los nombres de los objetos cuando pasamos el puntero por encima, al contrario de las otras versiones en las que teníamos que ir haciendo clic por toda la pantalla (como pasa en alguna otra aventura como Loom o Indiana Jones and The Last Crusade). En la parte de debajo de los verbos nos encontramos con el inventario, realizado con palabras que representan al objeto. Sólo podemos ver cuatro a la vez, así que tenemos que desplazarnos con la flecha para buscar un objeto cada vez que lo necesitemos (y tendremos muuuchos objetos, algunos de ellos inservibles o innecesarios).

Los aventureros más jóvenes quizás echen en falta las opciones de mirar y hablar. En aquellos tiempos raras eran, entre las escasas aventuras, las que nos permitían establecer diálogo con otros personajes, y además no encontraremos a nadie con quien podamos tomar la iniciativa de hablar sin que ellos salten antes como fieras interrogándonos sobre qué hacemos en esa casa. En cuanto a mirar, la opción más similar que tenemos es leer, que se limitará a leer texto que pueda estar sobreimpreso en algún lugar, escrito en papeles, etc.

Maniac mansion

En cualquier momento podemos cambiar el control a cualquiera de los otros dos chicos que hayamos elegido anteriormente mediante las teclas rápidas (F1-F3) o con el verbo “New kid“, y cada uno de ellos tiene su propio inventario (aunque se pueden intercambiar objetos).

Una parte importante son las cutscenes, que amenizan la partida, ya que cuando parece que nos empezamos a aburrir surge algo que nos motiva dejándonos un área de la casa libre para explorar o obligándonos a escondernos en el comedor si a Ed le da por comer un poco de queso, por ejemplo. Por cierto, que podríamos aprovechar también para colarnos en su habitación a husmear.


Seguimos la semana que viene

 

 

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