¡Guarda que Explotamos Todos! – Maniac Mansion – Parte II

Ahora, volviendo al cuento, pasaron como diez años hasta que pude jugar tranquilo a este juego, 10 años…

Link a la Primera Parte

Dificultad

Como dice la contraportada: Cinco excitantes formas de resolver el misterio. ¡Cientos de hilarantes formas de equivocarte!. 

Sí, sí, podemos perder, qué triste es la vida del aventurero… Tú empiezas un juego con toda tu buena intención y a la mínima te ahogas o te muerde un escorpión… ¡¡que no, que no!! (ya habrán cerrado el explorador la mitad de los lectores al menos, sigh), en esta ocasión no es para tanto. Lo de morir no es tan exagerado como ocurre en algún otro juego (se me viene a la cabeza el Zak McKracken). Podemos gastar algún objeto en contadas ocasiones que necesitaríamos, podemos morir intoxicados… pero cae de cajón cuando hemos realizado algo mal, son burradas dignas de odiarnos a nosotros mismos.

Gameplay

Hay puzzles que sólo puede resolver un determinado personaje, pero es muy fácil saber en qué ocasiones y no aporta demasiada dificultad extra. Otros puzzles tienen distinto efecto según el personaje que utilicemos para resolverlo -en detalles superficiales la mayoría-. El resto de puzzles son más o menos los típicos de una aventura de LucasArts: utilizar objeto con objeto para obtener un tercer objeto combinado y a su vez usarlo con otra cosa, usar llave con puerta, dar… y recoger muuuchas cosas.

El juego en sí da bastante libertad y variedad de acciones hasta un punto en el que nos acercamos al final y pasaremos por un cuello de botella al tener que resolver todos los puzzles pendientes antes de poder continuar, así que de quedarnos atascados habrá bien poquito hasta entonces. Lo que sí puede despistarnos es que según qué personajes elijamos habrá unos puzzles que quedarán en el aire, a favor de otros que terminarán produciendo un efecto similar (muchas veces por una causa distinta).

 


Influencia

Maniac Mansion destacaba por tener múltiples finales alternativos, dependiendo de los personajes escogidos (y de los que logren sobrevivir), y de lo que hagan los personajes a lo largo del juego. Algo inusual en los juegos de LucasArts, es la posibilidad de que los personajes mueran (después de una serie de grandes errores por parte del jugador), si se produce la pérdida de todos los personajes pierdes el juego. También existe un final alternativo si durante el juego muere Dave, el novio de Sandy.

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El juego tuvo cierta notoriedad por sus giros en el guion, y golpes de humor, uno de sus chistes más famosos es el de la motosierra sin gasolina, que marcó referencia en los juegos de LucasArts, apareció por primera vez en el segundo juego que también usaba el motor SCUMM, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, consistía en que aparecía gasolina solo para motosierras pero no había motosierras. Además en un posterior remake de Maniac Mansion, hay un póster del juego Zack McKracken en la sala de juegos recreativos (o sala de Arcade), en el que se puede leer “Me pregunto para que sirve la gasolina en Marte?”. Otro chiste hace referencia a la escalera que hay en la biblioteca (con un cartel que pone escalera fuera de servicio), aparentemente es un puzzle del juego, pero de hecho no hay modo de solucionarlo o pasar por la escalera.

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Otra curiosidad es que el juego completo está contenido en su secuela Day of the Tentacle, en el ordenador del dormitorio del extraño Ed.

Maniac Mansion fue el primer juego en el que apareció Chuck la Planta (está en la biblioteca); Chuck aparece en otras dos aventuras gráficas de LucasArts y en varios juegos de otras empresas.

Personajes del juego:

A diferencia de la mayoría de las aventuras gráficas Maniac Mansion tiene varios posibles personajes con los que puedes jugar. Controlarás a Dave y a otros dos personajes, a escoger entre un grupo de seis, cada uno de ellos con sus propias habilidades.

Deberás coger otros 2 personajes entre los siguientes para completar tu equipo.

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Personajes No Jugables:

Además de los personajes jugables, existe un número de coloridos personajes (metafórica y literalmente) no jugables que viven en la mansión como el Doctor Fred, Sandy y otros más. Los personajes no jugables en ocasiones serán tus enemigos y en otras tus aliados, ésta es una de las grandezas de este juego, su trama argumental.

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Versiones

El juego fue originalmente lanzado para el Commodore 64, y debido a que usaba el motor gráfico SCUMM, pudo de manera relativamente rápida ser portado a otras plataformas. El líder del proyecto fue Ron Gilbert quien también lo diseñó junto a Gary Winnick. El guion fue escrito también por Ron Gilbert y David Fox. También se publicaron versiones para los ordenadores Apple II, Amiga, y Atari ST. 

En 1988, salió al mercado una versión para PC gráficos EGA (aunque era también compatible con gráficos CGA y también con Hércules (dos colores). Ese mismo año, Jaleco hizo una versión de Maniac Mansion para la Famicom en Japón.

Versión para Famicom

En 1989, se comercializó una versión mejorada de Maniac Mansion con gráficos EGA y mayor resolución para PC y salió en España la versión traducida en castellano para PC y Amiga por lo menos.

En 1990, Lucasfilm publicó en Norteamérica y Europa una versión para la NES fuertemente censurada, con el propósito de acatar la política de Nintendo, por ejemplo cambiaron la frase “te absorberé el cerebro” por “te quitaré tu cerebro”, se eliminó una estatua desnuda semejante al Amanecer de Miguel Ángel, entre otras cosas. Sin embargo, Nintendo inicialmente pasó por alto la posibilidad de calentar el hámster en el microondas hasta la muerte. Muchos cientos de copias de Maniac Mansion fueron vendidas antes de que Nintendo se diera cuenta y pidiera su eliminación. También en la versión del juego para NES, un bug de programación permitía seguir utilizando el personaje como si de un “fantasma” se tratara, el sprite del personaje no aparece visible, pero puedes seguir moviéndolo por la pantalla, siendo posible finalizar el juego con este “personaje fantasma”. Dicha versión solucionaba algunos bugs del original en su momento, que impedían terminar el juego.

Maniac mansion
Versión para Nintendo Entertainment System (NES)

A principios de los 90, el programador Douglas Crockford, responsable del versionado del juego para la NES de Nintendo, escribió un artículo titulado The Expurgation of Maniac Mansion, donde detalla sus batallas con Nintendo durante el proceso de conversión del juego. A lo largo de los primeros años de los 90, el artículo se extendió por medio de fotocopias y emails masivos, finalmente estuvo ampliamente disponible en varios sitios webs. En el artículo, Crockford detalla la discutiblemente absurda política mantenida por Nintendo a principios de los 90 respecto a sus videojuegos; esencialmente, la política mantenía que cualquiera se podría ofender de alguna manera (como por ejemplo con referencias religiosas, lenguaje malsonante, violencia o sexualidad).

Jaleco relanzó una versión sin censura del juego para la Famicom en Japón dos años antes; esta versión, sin embargo presentaba gráficos inmensamente inferiores, con fondos simplificados y sin scrolling (muchas habitaciones, que presentaban elaborados detalles, como fotografías y papel pintado en las paredes en las versiones occidentales del juego, aquí eran presentadas como pantallas con colores sólidos y carentes de detalles, exceptuando los objetos necesarios para completar el juego) y personajes redibujados de un modo más caricaturesco, al estilo superdeformado (aparentemente como un intento para hacer el juego más agradable para el público japonés; muchos de los personajes estaban acabados con un aspecto parecido a bloques con caras). Debido a la naturaleza del mercado de la Famicom en Japón, Jaleco era un fabricante de cartuchos de videojuegos, y la censura de Nintendo nunca fue necesaria. Por otra parte, esta versión usaba contraseñas para salvar la partida excesivamente largas, de 104 caracteres de longitud.

Existió una sitcom del mismo nombre, muy vagamente basada en el juego, fue emitida desde 1990 hasta 1993 en el canal canadiense YTV, y en el Family Channel en Estados Unidos.

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Escena tomada de la serie para TV

En 2004 un grupo de fans crearon un remake llamado Maniac Mansion Deluxe, que arrancaba en Windows y estaba hecho con AGS, se recolorearon todos los escenarios a 256 colores y se añadió música extraída de la secuela oficial, el juego tuvo algunos bugs que fueron subsanados, a base de actualizaciones.

En la actualidad, el grupo alemán Edison Interactive está desarrollando un remake con el nombre “La Noche del Meteoro” (Night of the Meteor) con gráficos similares a “Day of the Tentacle” que incluirá nuevos puzzles, más diálogos y música que el juego original. Será una versión freeware por lo que cualquiera podrá disfrutarla sin ningún costo.

 


Valoración

Sin duda, Maniac Mansion se encuentra entre los grandes clásicos de este tipo de videojuegos, las aventuras gráficas.

Para entender el futuro hay que comprender el pasado, y qué mejor manera de hacerlo que revisar los grandes videojuegos de la década dorada de las aventuras gráficas. Day of the Tentacle era una de ellas, una singular historia a tres bandas con una propuesta divertida, disparatada y con una presentación de un gran reto para el jugador.

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No es común ver envejecer bien a este tipo de propuesta. No tiene esas finas líneas de dificultad para los acostumbrados al click fácil. Se deja manejar como si un coche de última tecnología fuera. Comandos simples, manejo con el ratón y solo tú y tus fuerzas por resolver los puzles serán tus enemigos. Y esta aventura gráfica no es nada fácil en ese planteamiento.

Cualquier persona en su sano juicio debería saber que algún día los pulpos de color púrpura acabarán conquistando el planeta tierra. Ya lo vimos en los excelentes documentales de Futuro Salvaje. Dicha esta apreciación, para quien no quiera buscar en la wikipedia, el título nos presenta una aventura entre pasado (en la elaboración de la Constitución americana), presente y futuro (un mundo donde estos dichosos calamares usan a los humanos como mascotas). Nuestro fin será evitar tal catastrófico destino y con ello usaremos a tres personajes, cada cual más torpe.

Eso sí, con Bernard, Hoagie y Laverne encontrará cada uno a un carismático protagonista por un asunto u otro, por una personalidad u otra. Diseñados para llegar sin duda para ser identificados por diferentes usuarios. Cada uno de ellos estará en una época y su forma de afrontar su misión no muy diferente. Entre ellos hay una conexión en base a una letrina donde pasarse objetos será fundamental y, posiblemente, gran base del reto.

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Con estos ingredientes y la interacción con personajes de los más variopintos, incluidos los padres de la nación americana, viviremos en un mismo recinto con un diseño diferente en cada época. Un colorido propio de los juegos del estudio de esta época y una facilidad para recorrerlos interesante. No habrá componente de exploración y el abusar de tanta habitación hace perderse de vez en cuando a uno, pero no es una gran pega.

Vamos dejando estas últimas líneas de viaje al pasado y lo hago con su completa recomendación. Son varias horas de vicio, de citas celebres, de momentos para el recuerdo. Un vídeojuego que marcó a una generación y cuyas ganas de volver a ver son tan parejas como su miedo a ser modificado. Sus creadores son genios, y su obra goza de ese clima de atemporalidad tan difícil de obtener.

 

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