El Erizo Más Rápido del Mundo 2 – Sonic 2

Después del tremendo éxito de Sonic the Hedgehog, era natural esperar una continuación del juego. Aunque muchos supondrían que el equipo original ya estaba programado para encabezar la segunda entrada de la serie, surgieron problemas que convertirían la producción de Sonic the Hedgehog 2 en las palabras de las que están hechas las leyendas. Yuji Naka, el hombre responsable del motor del primer juego, había tenido problemas con la administración de Sega de Japón. Aunque el juego había sido un éxito, los poderes de la compañía no estaban contentos con cómo resultó todo, entre los desacuerdos, la cantidad de tiempo que se había gastado en programar el proyecto. Cada vez más cansado de la política, Naka abandonó a Sega, con la intención de buscar trabajo en otro lugar.

De vuelta en los Estados Unidos, Mark Cerny, el hombre que había ideado el clásico juego Marble Madness, había sido contratado por Sega para crear un nuevo estudio de juegos para la compañía, el Instituto Técnico Sega (STI). La idea general detrás del estudio era contratar a personas talentosas que solo comenzaban en la industria y enseñarles las formas del mundo del desarrollo de juegos, no solo con el talento ya establecido en los EE. UU., sino también con el talento proveniente de Japón que ya estaba probado en un entorno comercial muy diferente. Colocando anuncios en los periódicos locales, los currículos comenzaron a llegar, con personas como Tom Payne, Brenda Ross y el futuro creador de Spyro the Dragon, Craig Stitt convirtiéndose en empleados de este nuevo experimento de desarrollo de juegos.

Durante la producción del Sonic the Hedgehog original, Mark Cerny ya había asegurado a Hirokazu Yasuhara, el director de ese proyecto, que fuera a los Estados Unidos y trabajara para STI una vez que su trabajo en Sega de Japón terminara. Sin embargo, cuando Cerny se enteró de la partida de Yuji Naka de la compañía, inmediatamente llamó a su amigo de mucho tiempo, tratando de convencerlo de que también fuera a Estados Unidos y se convirtiera en parte de su empresa. Con la promesa de un mejor salario y más poder ejecutivo, Naka tomó Mark en la oferta, contratando de nuevo en el doblez de Sega.

Aunque el personal estadounidense de STI se interesó por el juego Kid Chameleon, con la llegada de Naka, Yasuhara y un puñado de otros miembros del personal japonés, Cerny estaba seguro de que Sega le daría al equipo su tarea más grande y más obvia: la secuela del erizo Sonic . Con dos de las tres personas principales detrás del éxito del primer juego (el tercero, Naoto Ohshima, se quedó atrás y finalmente dirigió Sonic CD), solo tenía sentido dedicar todo el estudio a la franquicia más grande de Sega. Aunque el personal japonés llegó en septiembre, pasarían dos meses hasta que comenzara el trabajo en la secuela.

“Logré reunir a dos de los tres miembros clave del equipo de Sonic … en mi Sega Technical Institute. Estaban listos para comenzar a trabajar en su próximo proyecto, así que le pregunté a marketing la pregunta obvia: “¿Te gustaría otro Sonic?” Extrañamente, la respuesta fue, y otra vez no bromeo, “no, es demasiado pronto”. Así que encontramos otro juego para hacer, y en noviembre, cuando comenzamos, el marketing regresó y dijo “¡Uy !, sí necesitamos ese juego, y lo necesitamos ahora”. ¡Entonces el equipo perdió dos meses de un calendario de once meses! “

– Mark Cerny, programador de Sonic the Hedgehog 2


Tails


Lleno de ideas, uno de los primeros elementos que decidió el equipo fue que querían que se presentara un nuevo personaje principal en el juego. Antes de que Yuji Naka aceptara formar parte del equipo de Sonic 2, una de sus peticiones era que habría un modo para dos jugadores, una función que quería incluir en el título original, pero que no tuvo tiempo de implementar. Se realizó una competencia interna dentro de Sonic Team y STI para encontrar el mejor personaje que podría usarse para esta nueva incorporación a la franquicia, y aunque se presentaron muchas entradas (incluida una del artista Craig Stitt para una tortuga voladora llamada “Boomer“), fue Yasushi Yamaguchi quien ganó con su personaje, un zorro de dos colas. Originalmente quería que se lo llamara “Miles Prower“, el resto del equipo sintió que su nombre debería ser simplemente “Tails“, para que coincida con la naturaleza simplista del nombre de Sonic. Descontento con esta idea, Yamaguchi (que se convirtió en el artista de la zona principal del juego) decidió introducir el nombre “Miles Prower” en varios diseños conceptuales y en el juego, lo que hace que ambos nombres sean legítimos al final.

Al ser poco menos que ambicioso, el plan original era crear una epopeya de 18 zonas, revisitando los niveles únicos que Sonic Team había creado para el primer juego, dando su propio giro a los niveles de plataformas tradicionales como los mundos del desierto y la nieve, e incluso proponer algunas ideas que serían totalmente nuevas. Emerald Hill, Hill Top, Oil Ocean, Hidden Palace, Dust Hill y la zona de invierno nunca formalmente titulada fueron algunos de los primeros niveles en los que se trabajó, el concepto de viaje en el tiempo también se habló en las primeras reuniones de producción. Sin embargo, se hizo obvio desde el principio que si tuvieran el juego listo para la temporada navideña de 1992, no podrían terminar cada mundo que estaba en el tablero de dibujo. El concepto de viaje en el tiempo se eliminó casi de inmediato, y Dust Hill y su contraparte de invierno fueron algunas de las primeras zonas en ser puestas en la tabla de cortar, para el disgusto de Brenda Ross, la artista responsable de su aparición.


No todo color de rosas


Aunque los dos lados de STI trataron de trabajar juntos, la barrera del idioma demostró ser demasiado a veces. La mayoría de las reuniones para la dirección de Sonic the Hedgehog 2 se hicieron en japonés (Mark Cerny habla el idioma con fluidez), dejando al lado estadounidense en el polvo. Intentar unir las dos culturas y la ética del trabajo se convirtió en un desafío en sí mismo, con algunos miembros incapaces de llevarse bien con la intensa personalidad de Yuji Naka. Tom Payne, que nunca tuvo problemas con la mitad japonesa del equipo, recordó en una entrevista más tarde las marcadas diferencias entre la mentalidad estadounidense de un trabajo de nueve a cinco y la mentalidad japonesa de trabajar casi todas las horas de la noche, con miembros como Yamaguchi y Yasuhara siendo extremadamente apasionados con la calidad del todo:

“Bueno para mí, este era mi primer trabajo, así que solo tuve que usar Sonic 1 e intenté que coincidiera con ese estilo. Yo diría [que] fue Yamaguchi quien diseñó el estilo. Se quedaría toda la noche y arreglaría todo lo que hicimos mal. Un tipo increíble. “

– Tom Payne, Artista de Zona para Sonic the Hedgehog 2

Con los equipos estadounidenses y japoneses teniendo enfoques muy diferentes para utilizar el color en el arte de la zona y en la creación de los diseños de nivel propios, fue hasta los miembros superiores del personal japonés para ayudar a unificar el aspecto del producto final, cortando a través de la cultura diferencias para proporcionar el mejor producto que pudieron reunir en el tiempo permitido.


La discutida Zona del Palacio Oculto.


Incluso si las tensiones pudieran aumentar a medida que los líderes del proyecto exigían la perfección, el trabajo en Sonic the Hedgehog 2 continuó sin restricciones. Con cada día que pasaba, la exageración detrás del proyecto crecía cada vez más, se ejercía una gran presión sobre el equipo. No satisfecho con solo la captura de pantalla aleatoria de vez en cuando, Sega quería publicitar el juego de la mayor cantidad de maneras posible. Al entrar en contacto con la cadena de televisión infantil Nickelodeon, se montó un cartucho especial para jugar en el programa de juegos Nick Arcade, que presentaba una versión temprana de Emerald Hill. Este prototipo, más tarde conocido como el “prototipo de Nick Arcade“, finalmente se filtró a Internet en 2006. Algún tiempo después de la transmisión del programa, se creó otra compilación temprana para ayudar a despertar el interés, al ser una demo jugable para el público. en un espectáculo de juguetes de Nueva York. Sin embargo, la seguridad no estaba a la altura, y al final, el cartucho fue robado. Más tarde conocido como el prototipo “Simon Wai” (llamado así por el hombre que descubrió la imagen ROM en Internet en 1999), fue esta versión la fuente de información previa al juego.

Incluso sabiendo desde el principio que no tendrían tiempo suficiente para trabajar en todo lo que se habían propuesto al principio, a medida que se acercaba la fecha de lanzamiento, se hizo más que obvio que el equipo apenas tendría tiempo para terminar las once zonas que terminaron arriba en el juego final. Cyber ​​City Zone, un nivel de acto único que debía seguir a Metropolis Zone (y fue llamado brevemente “Genocide City“, pero fue cambiado una vez que el personal japonés se dio cuenta de lo que significaba la palabra), se eliminó, la mayor parte se convirtió en el tercer acto de Metrópolis. El último nivel que se eliminó fue uno de los primeros en los que se había trabajado, la Zona del Palacio Oculto. Concebido como un área al que Sonic se plegaría después de reunir las siete Chaos Emeralds, tanto el flujo de juego como los plazos obligaron al equipo a dejarlo caer, en lugar de otorgar el poder de Super Sonic inmediatamente después de que se completó la séptima etapa especial.

“Mi única queja era que si el arte tenía que cortarse, siempre parecía ser el estadounidense en el equipo a quien se le cortaba el arte. A veces esto se debía a que el arte no funcionaba, pero en otras ocasiones, no creo que este fuera el caso. (como con Hidden Palace, aunque nunca estuve contento con el fondo). “

– Craig Stitt, artista de zona para Sonic the Hedgehog 2 


Y se largó nomás.


El CEO de Sega of America, Tom Kalinske, junto con una plétora de estrellas de televisión de los primeros 90, se reunieron para promover el lanzamiento de Sonic 2.

Llegando casi a la fecha límite, solo unas pocas semanas antes de la temporada de ventas navideñas, trece miembros adicionales del personal japonés viajaron a San Francisco para resolver cualquier problema que tuviera el juego. Los detalles, como la pantalla de título, se cambiaron días antes de que se certificara, e incluso los créditos del juego se lanzaron juntos en el último minuto, lo que provocó que algunas personas fueran mal acreditadas en términos de lo que contribuyeron a Sonic 2.

El juego fue lanzado simultáneamente en los Estados Unidos y Europa en “Sonic 2sday”. Se llevó a cabo una campaña de mercadotecnia para promover el concepto de “procesamiento de explosión”, mientras que en Japón la campaña se centró en la introducción de “Tails”. Todo el equipo, tanto estadounidense como japonés, se reunieron el 23 de noviembre de 1992, orgullosos del juego que, contra todo pronóstico, no solo sería el juego de mayor venta de Sonic en el Mega Drive, sino también el juego más vendido de la era de los 16.

Al igual que el primer juego, Masato Nakamura, líder de la banda DREAMS COME TRUE, se encargó de crear la banda sonora de Sonic 2. Querer ser fiel a lo que había hecho en el primer juego, pero darle a la audiencia aún más, Nakamura sintió la presión de escribir música que satisfaría a los fanáticos de la primera. Con el juego lanzado y recibiendo todo tipo de elogios, Nakamura decidió devolverle algo al equipo que le había dado la oportunidad de crear la música en primer lugar.

“[Después de terminar todas las pistas de la secuela, Nakamura me envió un fax diciendo:” Tengo un regalo para ti. ¡Es una sorpresa! ” Los otros miembros de Sonic Team y yo intentamos averiguar qué podría ser, pero nunca hubiéramos podido adivinar que Nakamura reformuló el tema final que nos proporcionó para Sonic the Hedgehog 2 en una canción titulada “SWEET SWEET SWEET” para su inclusión en el álbum DREAMS COME TRUE en el que trabajó en Londres. Recuerdo cómo nos emocionó y conmovió a todos nosotros en Sonic Team al conocer nuestro “presente”. Esa canción en particular sigue siendo una gran favorita mía, y sigue teniendo recuerdos muy fuertes para mí. Por eso, estoy realmente agradecido. “

– Yuji Naka, programador jefe de Sonic the Hedgehog 2

También es de destacar el hecho de que el juego contenía referencias a algunos de los mayores fenómenos de la cultura pop en ambos lados del Pacífico. El Death Egg, el arma definitiva de Eggman en el juego, se inspiró en la Estrella de la Muerte, la superarma presentada en la trilogía de Star Wars. Mientras tanto, las siete Esmeraldas del Caos y la presentación de Super Sonic fueron homenajes a la famosa fábula china The Golden Warrior y su interpretación actual en Japón, Dragon Ball.

YAPA: Supersonic desde el incio, trucazo!!!

 

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