Jueguitos difíciles eran los de antes…

Más de una vez me dio mucha bronca y tuve ganas de revolear el joystick gris y rojo del family, hacerlo rebotar en el piso, y golpear la consola hasta que crujiera estallando en mil pedazos. Luego de estar varias horas pasando nivel tras nivel, fase tras fase, jefe tras jefe era tal la frustración de perder las vidas, y con un último golpe tener un Game Over y volver a la pantalla de inicio; perdiendo todo lo que había logrado.

Seguramente el juego era alquilado, y luego de bajar un poco los decibeles volvería a empezar desde cero. Por eso muchos cartuchos exigían que los volviera a alquilar muchas veces. Era tal el desafío que presentaban, tan entretenidos como recalcitrantes, que la sensación de “darlo vuelta” era apoteosica. Un orgasmo de felicidad.



Simplemente no puedo separar en mis recuerdos lo duro de estos juegos con la diversión que me proporcionaban. Hoy en día hay excelentes juegos que apelan a una historia genial, pero casi, casi, casi son películas interactivas; entretienen mucho pero no son desafiantes (te pueden matar 80 veces y siempre apareces en el mismo lugar, hasta que por cansancio pasas).

Pero… ¿Realmente eran tan difíciles estos juegos de antaño? Desde que arregle el Family Game y la MegaDrive puedo confirmar que sí, que lo son, y paso a explicar el porqué.



Tenían controles toscos. Y si, el joystick no era de lo mejor, el dedo pulgar me quedaba amoldado a la cruceta de tanto apretarlo. Encima inconcientemente uno apretaba cada vez más los botones a medida que el desencanto aumentaba. Tratar de hacer un salto de precisión y caer al vacío era normal, más aún cuando muchas veces no podías cambiar la dirección del salto, como en Castlevania.

Y por supuesto, si había algo que nos podía dañar, nos dañaba. La llamada HitBox* por lo general era un poco más grande que la figura que veíamos, entonces nuestros cálculos para pasar por debajo de la bala no estaba bien y terminábamos perdiendo.

*HitBox: es una forma invisible empleada para detectar colisiones entre objetos de un juego. Suele ser un rectángulo (en juegos 2D) o un cuboide (en 3D) y se fija a diferentes puntos de un objeto visible. Po ejemplo en un juego de disparos una hitbox define qué parte de un personaje puede recibir daños y qué cantidad de daño puede sufrir.



Porque ahí estaba otro problema, nos tocaban, nos dañaban y perdíamos una vida o hasta el juego por completo. Era un toque, un golpe y vuelta a la pantalla de inicio. Esta metodología de “Single Hit Death” venía heredada de sus primos más grandes, las arcadias, juegos que esperaban hacerte perder por completo rápidamente para generar más dinero. Algunos juegos fueron mejorando esto y te agregaban dos golpes o hasta tres corazones, como en el caso del Zelda. Esto hacía que constantemente estuviéramos buscando maneras de conseguir muchas vidas.



Y si esto no fuera poco, no teníamos manera de ir guardando nuestro progreso, no había save states ni nada similar. Como mucho existían los passwords o los continúes. Los primeros muy difíciles de recordar y los segundos seguro eran muy pocos… Poblaban los cuadernos de contraseñas y de trucos para poder hacernos la vida un poco más sencilla.



Pero todavía no mencionamos que además, cuando perdías, perdías una vida y todos los power ups que habías juntado, y muchas veces te mandaban al inicio del nivel, sin nada. Me era normal estar con algún jueguito de naves de scroll por lo general lateral, tener unos super tiros con misiles dirigidos, que me tocara una sola bala, perder la vida, y perder todos los potenciadores, quedándome sin posibilidad de ganar hasta al enemigo más débil.

Y sólo había una dificultad, no podíamos andar eligiendo más fácil o más difícil, recién lo empecé a ver con los juegos de la Megadrive, y muchas veces estas opciones sólo significaban que te daban una barra más de vida, o algunos menos enemigos en pantalla, pero los jefes eran iguales, los esquives iguales, la irritación terminaba siendo la misma.



La corona de las malas leches en estos juegos se la llevaban los obstáculos que no veías, esos saltos a ciegas que uno daba al vacío, que combinado con el “one hit death” cerraban un círculo vicioso. (Y ni hago mención a los pinchos o a la lava que por más barra grande vida que tuvieras, instantáneamente te mataban)

Mucho de esto simplemente era el resultado de la incipiente industria de los videojuegos caseros, los equipos encargados de desarrollar cada uno por lo general disponían de poco tiempo, pocas herramientas y poca experiencia, así que muchas de las cosas que nos ocurrían eran, bueno, sí, eran culpa de otros. No intencional, pero culpa de otros al fin y al cabo.



Sin embargo, había veces que esta dificultad era adrede, porque uno compraba de a un cartucho, de a un juego, entonces querían que la experiencia durara, que el comprador sintiera que los pesos fueron bien utilizados, no gastar 5, 10 o 20 dólares en algo que en un par de horas se acabara. Sino que querían que el usuario se sintiera ante un reto, que jugara y jugara hasta aprender a la perfección la mecánica del juego. Entonces, y sólo entonces, con los dedos rotos, la cabezas ladeada, los pelos parados, el corazón semi detenido, sólo entonces, entregarnos la pantalla del final, el éxito del esfuerzo.

Mientras leías esto, probablemente estabas inundado de recuerdos de los videojuegos de antaño que simplemente te derrotaron. Oh, conozco ese sentimiento, confía en mí. Escribir este post me trajo más que algunos recuerdos de obscenidades dichas, de lanzamiento de los controles y de maldiciones voodoo hechas a las cabezas de desarrolladores desconocidos en estudios de videojuegos distantes.

Si quieres revivir esto, estás enfermo (como este servidor). En serio: hacé que te examinen la cabeza (como a este servidor). Luego fijate en Steam o la tienda en línea de la consola, o en identi.li o en páginas de torrents. La mayoría de los juegos que te hicieron enojar están disponibles para plataformas modernas, sea por descarga digital como a través de los diferentes emuladores. Pero créeme, la fase de las motos de Battletoads es tan frustrante como siempre lo fue.



1 pensamiento en “Jueguitos difíciles eran los de antes…”

  1. Maravilloso.. Nostalgia pura.. Lluvia de sábado, family game y soplar el cartucho cada tanto si no andaba.. Me mataban las leyendas urbanas de alguien que conocía a otro que sabía de un nivel escondido etc etc etc..

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